home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games for Fun 1 / games-for-fun.iso / Laß Dir helfen! / Tips & Tricks / Men & Magic II Walkthru / Men & Magic II Walkthru.rsrc / TEXT_131.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-05-18  |  31.9 KB  |  281 lines

  1. f an active volcano, surrounded by a lake of molten lava. The Gemmaker himself (the legendary figure who is said to have dug the cave) still resides here, but he is well-hidden and desires to see few visitors. He sometimes rewards those who are ingenious enough to seek him out with a very powerful sorcerer spell.
  2.  
  3. Occasionally, gems are formed in the crucible of the volcano, and the magic of the Gemmaker somehow separates them from the lava, and scatters them throughout the cave. He has never seemed to care what happened to these gems.
  4.  
  5. Parties that venture into the cave without some protection against the fiery heat in the rocks will soon regret their actions!
  6.  
  7. CORAK'S CAVERN
  8.  
  9. Corak's body, fittingly, rests in Corak's Cave. The body rests in honor in a crypt, to which only Clerics and Robbers are ever permitted access.
  10.  
  11. Hiding in the cave is Corak's assistant Lloyd, who is willing to teach a party a special sorcerer spell. Lloyd hopes that in return, you will return Corak's soul to his body.
  12.  
  13. While Lloyd is not able to force you to help Corak, he is extending you his trust.
  14.  
  15. ICE CAVE
  16.  
  17. Located in the middle of the Ice Plains, this is a dangerous place to visit. Spread throughout the passages are traps that rob a party of their spells, and may have less obvious, yet farther reaching affects, for good or ill.
  18.  
  19. There are literally swarms of monsters here, and even a very powerful party risks never leaving this cave alive.
  20.  
  21. There is rumored to be a way to increase Personality stored here, but the rumor adds that only a stag party (a stagette party?) might find it!
  22.  
  23. RIFT CAVERN
  24.  
  25. This cavern may be found on the edge of the Desert of Desolation. Occasionally, fissures open up over this cave, plunging unsuspecting parties into the black depths below.
  26.  
  27. Someone is using this cave as a storehouse of supplies and weapons, and has scattered obscure riddles and bits of information throughout. Often, those that leave are faster than they were when they entered. Remember that neatness promotes success!
  28.  
  29. DRUIDS' STRONGHOLD
  30.  
  31. The Druids' Stronghold is the home of the four varieties of Druids: Earth, Air, Fire, and Water. Each has set traps for the unwary in these passages.
  32.  
  33. You will have trouble resting here as the general surroundings are not conducive to peaceful thought. Pay close attention to the walls; often a Druid in a hurry might leave a note that he can return to later.
  34.  
  35. There is an ominous feel in the air here, as if some major blasphemy is waiting to happen, and a sense that you can prevent it. Look for someone who will reward you for this task, because it is hazardous. The reward should be a very useful spell. Exotic plants may lighten your party's load, especially any of your characters who are connected to the sea.
  36.  
  37. There is at least one very powerful monster here whose breed is less common in Cron than it was centuries ago.
  38.  
  39. FORBIDDEN FOREST FORT
  40.  
  41. Sort of a companion and counterweight to the Druids' Stronghold, there is an invading army based in this cavern. You will find lots of monsters. Most of them are common soldiers and dangerous only in large numbers; there are large numbers of them here!
  42.  
  43. The MPs are tough; the Sergeants of the Fifth and Seventh Legions are tougher. The officers in GHQ are very much tougher and include an Ancient Dragon.
  44.  
  45. Paladins may find the answer to their Jurors' Quest here.
  46.  
  47. THE DRAGON'S DOMINION
  48.  
  49. This dark, smelly hole is home to at least 100 dragons of all types. Naturally, there are fantastic treasures here for those strong enough to take them!
  50.  
  51. There are many ancient artifacts of great power here -- such as a Titan's Pike (does 1-40 points per round plus whatever the weapon's bonus is) -- many of which are unaligned. But the best rewards are not treasures of gold, gems, or magic.
  52.  
  53. There are three ways to gain hit points that are guarded by the Dragons. Two are useful but not spectacular; the third is worth facing any danger to obtain!
  54.  
  55. This great treasure of hit points is guarded by an Ancient Dragon, and will only affect each character once in his lifetime (I think). So, go see what it is!
  56.  
  57. MURRAY'S CAVERN
  58.  
  59. Part of Murray's Resort, Murray's Cavern is not a place for the timid. Part of the cave is used for laboratories, where Murray's researchers seem to be trying to build new types of monsters; the rest is reserved by Murray himself for the offices and vaults required to store his great treasures and run his many businesses.
  60.  
  61. Murray can often be found in his office, if your party can pass his stringent entrance requirements. However, you shouldn't break in on him unless you are willing to do him a small favor.
  62.  
  63. Note that Murray may be the single most powerful man-like being in Cron, so don't irritate him. You really wouldn't like him when he's angry!
  64.  
  65. DAWN'S BOG MIST RESORT
  66.  
  67. Dawn used to be Murray's honey, but they've drifted apart (a long way apart). Being something of a businesswoman, Dawn saw the vast potential earnings of a resort for monsters, so she started one. While she and Murray don't usually compete for the same customers, Murray would like to close Dawn's Resort just on general principles.
  68.  
  69. There is more to Dawn's than meets the eye. There are a lot of monsters here at any one time, relaxing and enjoying the resort, but that doesn't make them less dangerous.
  70.  
  71. If a party is lucky here, they can increase their luck, and maybe find some hirelings.
  72.  
  73. Dawn may not know what is hidden in her resort, but somewhere in it is one of the most fabulous treasures in Cron, one you absolutely must recover to win the game. One problem, though: Once you find it, how can you get it home?
  74.  
  75. THE DARK KEEP AND THE TOWER OF MERCY
  76.  
  77. These twin towers hold two of the most powerful sorcerers of ancient Cron, in stasis. The towers are defended by a magical force that repels all but Sorcerers and Robbers.
  78.  
  79. Once in either of the towers, an exploration party will discover further advances must be made through a dangerous maze-like area, in which battle may be avoided if proper choices are made. There are clues to the proper choices in some of the dungeons and caves.
  80.  
  81. Once the party reaches its goal (a room in which one of the Sorcerers sleeps in stasis), they will have to properly set a combination into two panels to turn off the stasis. Of course, these combinations are hidden somewhere in the land of Cron also.
  82.  
  83. Setting the proper combinations release the Sorcerers, and the party of Sorcerers and Robbers has just completed their Jurors' Quest. Simple, isn't it?
  84.  
  85. THE SQUARE LAKE CAVE
  86.  
  87. In the middle of Square Lake is a mountainous island into which is set an entrance with the inscription "Chosen Ones Only."
  88.  
  89. A "Chosen One" has received his Black Triple Crown, completed his Jurors' Quest, and has been named as a Chosen One by Queen Lamanda.
  90.  
  91. To prove their mettle, the party of the Chosen One must battle through an interminable string of monsters and venture deeper and deeper into the Square Lake Cave until they reach their goal: a door beyond which they must pass to save Cron.
  92.  
  93. One of the meanest tricks in the game is that the party of the Chosen One is allowed to battle through the endless corridors of the Square Lake Cave and reach their goal before they have achieved all that they must and are told to come back some other time. Perhaps this wasn't meant as a nasty trick, but it usually takes over an hour to fight all the endless monsters to reach the final goal.
  94.  
  95. Don't bother visiting the Square Lake Cave until after you have rescued King Kalohn; you will be wasting your time.
  96.  
  97. Once you have saved the King, your visit here will be worthwhile. There is one puzzle left to solve, and it's not easy. Before you get here, you might want to get out a dictionary and review the word "cryptogram."
  98.  
  99. OUTSIDE LOCATIONS (See Note 1)
  100.  
  101. Ancient Swords: Sword of Honor D4 (14,11); Sword of Nobility D1 (0,8); Sword of Valor A4 (11,2).
  102.  
  103. Artifacts of Power: Corak's Soul C1 (10,15).
  104.  
  105. Castles (and Castle Lords): Castle HillStone (Lord Slayer) D4 (13,1); Castle PineHurst (Lord Peabody) A2 (1,1); Castle Woodhaven (Lord Hoardall) C1 (3,14); Castle Xabran C2 (14,8); Luxus Palace Royale (Queen Lamanda) D2 (14,14).
  106.  
  107. Caves/Caverns/Dungeons/Mines: Corak's Cave C2 (5,11); Dawn's Mist Cavern D4 (3,7); Dragons' Dominion D1 (12,14); Druid's Cave C3 (1,6); Forbidden Forest Fort (Paladins) C3 (15,0); Gemmaker Cave E1 (3,4); Ice Cavern B1 (4,12); Murray's Cave B4 (2,2); Nomadic Rift Cavern E3 (9,3); Rift Hole D3 (11,8); Rift Hole D3 (13,7); Sarakin's Mine A2 (12,3); Square Lake Cave C2 (10,7).
  108.  
  109. Clerical Spells: 2-3 C3 (1,9); 4-2 A1 (8,8); 5-1 A1 (1,14); 5-3 B4 (8,1); 6-1 E4 (8,8); 6-4 A4 (1,1); 6-5 A4 (8,8); 7-1 E4 (14,1); 8-1 E1 (14,14); 8-2 E1 (8,8); 9-2 C1 (5,5).
  110.  
  111. Dangerous Encounters: Cosmic Sludge B2 (3,6); Horrors! C1 (2,10); The Door to Hell C4 (1,9); The 3 Cuisinarts B2 (1,9); The Jouster B3 (5,11).
  112.  
  113. Envoys of Evil: Dragon Lord D1 (10,12); Queen Beetle E2 (11,6); Serpent King E3 (5,6).
  114.  
  115. Events: LeperCon D4 (7,14); Merchants' Meeting B2 (9,5); OrcCon B2 (14,10).
  116.  
  117. Fountains, Pools, Springs (see Note 2): Exotic Fountain (Health) E1 (1,5); Exotic Fountain (?) E1 (3,10); Fountain of Accuracy C2 (1,13); Fountain of Curses A4 (12,7); Fountain of Death E1 (11,2); Fountain of Healing E4 (1,6); Fountain of Levels C2 (2,1); Fountain of Might B1 (11,14); Fountain of Might B4 (14,9); Fountain of Mystic Strength C1 (1,5); Fountain of Mystic Knowledge C1 (1,11); Fountain of Poison A3 (1,14); Fountain of Speed A3 (1,13); Fountain of Spells C2 (14,10); Greatest Fountain (Health) E2 (11,9); Murray's Baths B4 (2,3); Murray's Mud Bath B4 (2,4); Murray's Pool B4 (4,2); Pool of Blood A4 (13,13); Pool of Levels A1 (2,3); Pool of Luck E3 (10,12); Pool of Pestilence A2 (1,3); Rancid Pool (Health) A4 (10,10); Wishing Well D1 (13,9).
  118.  
  119. Freebies: Gems near B4 (12,12) and in Gemmaker Cave; Gold in Sarakin's Mine; Mystic Inscription C3 (0,7).
  120.  
  121. Geographic Features: Active Volcano E1 (6,6) and E1 (8,2); Arcane Wilderness D3; Barbaric Hills C3 and C4; Beggar's Grove C1; Corpse Creek C1; Dawn's Mist Bog D4; Dead Zone D1; Desert of Desolation D2, E2, D3,and E3; Druids' Point C3; Falcon Forest B2; Forbidden Forest C3, D3, and D4; Gemmaker Volcano E1 (4,7); Ice Tundra A1, B1, A2, and B2; Inner Limits E3; Isle of the Ancients B3 and B4; Lost Soul's Woods C1; Mt. Farview D2 (7,0); Murray's Island B4; Native's Cove B4; Peaceful Goblin Villages D1; Pearl Islands A3 and A4; Petrified Peninsula A3; Quagmire of Doom C4 and D4; Queen's Orchard D2; Square Lake C2.
  122.  
  123. Hired Help: A3 (8,1); B4 (14,1); D1 (14,1); and D3 (1,14).
  124.  
  125. Keys: Mark's Keys A2 (2,9).
  126.  
  127. Magical (and Semi-magical) Food and Drink (see Note 2): Magical Fruit (Fast) B2 (1,7); Magical Fruit (Smart) B2 (8,8); Magical Fruit (Stone) B2 (3,9); Magical Fruit (Strong) D2 (1,12); Murray's Juice Bar B4 (4,4); Tree Bark (spells) D3 (3,14).
  128.  
  129. Magical Transportation: Ferry C2 (11,4) and C2 (11,12); Murray's Boat Ride C3 (7,9); Passage Behind the Falls C3 (11,15); Passage to Time of Air A1 (0,15); Passage to Time of Earth E4 (15,0); Passage to Time of Fire E1 (15,15); Passage to Time of Water A1 (0,15); Sinkholes C4, Teleport to Dungeon Woodhaven B2 (4,1); Teleport to Dungeon Hillstone B2 (4,3); Teleport to Dungeon Luxus B2 (6,1); Teleport to Dungeon Pinehurst B2 (6,3); Whirlpools A3.
  130.  
  131. Messages: Green-1 B2 (14,9), Green-2 B3 (12,2), Green-3 B2 (14,5), and Green-4 B3 (12,9); Yellow-1 E3 (7,2), Yellow-2 E4 (2,11), Yellow-3 D3 (13,4), Yellow-4 D4 (12,10), Yellow-5 E4 (7,15), Yellow-6 D4 (14,15), Yellow-7 D3 (5,10), Yellow-8 E3 (0,3), and Yellow-9 D3 (8,2).
  132.  
  133. Monuments: B3 (14,6), B3 (15,4), B3 (15,8), C3 (3,5), C3 (3,7), and C3 (1,8).
  134.  
  135. People to See (and Monsters, too): Baron Wilfrey (Archers) B2 (11,2); Brutal Bruno (Barbarians) C4 (0,15); Bozorc D1 (14,1); Death Spider A2 (2,9); Fat Toad C4 (14,8); Guardian Pegasus B1 (9,9); Jurors on Mt. Farview D2 (7,0); Lord Haart B1 (5,5); Lumberjacks B1 (15,13); Mandagul D2 (6,8); Mark C1 (1,1); Mr. Wizard D3 (1,14); Raving Mad Man D3 (7,13); Spaz Twit A1 (12,4); The Gourmet A3 (7,7); The Dread Knight (Knights) B3 (5,14); The Long One E2 (5,4); Toothless Old Druid C3 (1,9); Yekop (Sorcerers) B4 (4,10); Ybmug (Sorcerers) B3 (4,4).
  136.  
  137. Places to Go: Bay of Death A3 (12,9); Camp Kill-U E2 (11,14); Castle Ruins C2 (14,8); Circus B2 (14,4); Desert Oases E2 (3,1), E2 (3,7), E2 (4,6), E2 (10,1), E2 (11,14), E2 (14,4), E3 (2,10), E3 (6,8), and E3 (11,6); Dino Ranch E2 (7,12); Farm of Fear D4 (9,11); Fortress Haart B1 (5,5); Magical Monster Pit C2 (4,4); Murray's Gym B4 (4,3); Murray's Resort B4 (3,3); Orc Hideaway C2 (7,3); Sunken Ship A3 (2,2).
  138.  
  139. Sorcerer Spells: 5-2 C1 (1,8); 7-1 A2 (15,11); 9-2 D1 (5,6).
  140.  
  141. Towers: Dark Keep (Sorcerers) B3 (4,4); Tower of Mercy (Sorcerers) B4 (4,10).
  142.  
  143. Towns: Atlantium A4 (13,10); Middlegate C2 (7,3); Sandsobar E4 (4,10); Tundara A1 (12,3); Vulcania E1 (3,4).
  144.  
  145. Fun things to try: Murray's Massage B4 (3,2).
  146.  
  147. Note 1: Not all the features listed above exist in the present. Some features may only exist on certain days. You might need to be facing a specific direction to see some of these features. If you are at the specified location and can't find anything, face all four directions. If you still don't see anything, explore the squares nearby. Items followed by a character type in parentheses indicate the item is important to the Jurors' Quest for that character type.
  148.  
  149. Note 2: The effects of each fountain/pool/spring and food item were determined empirically (e.g., a character used them and I noted the results.) In some cases, there were no noticeable results. Some of the effects of these magical waters may change with time or the previous actions of characters. Magical water may benefit some characters but harm others. For example, a spring that changes the level of everyone in the party to 18 is a great benefit to second level characters, but a terrible curse for 50th level characters.
  150.  
  151. IN AND UNDER TOWNS AND CASTLES
  152.  
  153. Middlegate (Town 1) C2 (7,3): Middlegate Inn (7,6); S. J. Blacksmith (4,4); Slaughtered Lamb Tavern (4,6); Sleepy's Mage Guild (7,14); Join Mage Guild (2,12); Gateway Temple (7,7); Turkov's Training (7,10); Town Gates (5,15); Poorman's Portal (Sandsobar/Atlantium) (1,5); Cavern under city (8,0); Lock and Key, Ltd. (2,8); Arena (12,4); Otto Mapper, Esquire (0,15); Edmund's Expeditions (2,12), Track and Trail (2,9); Brain Detoxification (12,11), Travelmoore (8,13); Feldecarb Fountain (15,15); Fountain of Clairvoyance (8,4); Nordon (11,2); Nordonna (1,1).
  154.  
  155. Middlegate Cavern: Stairs (15,8); Dangerous Encounters (5,3), (7,13), (8,1), (11,7), (11,9), (12,3), and (12,13); Free Gold (1,0); Goblets (0,7); Goblins' Lair (2,8); Green Interleave (8,14); Hired Help (0,15); Kobold HQ (1,15). Places to visit: (0,0), (3,6), (3,10), (9,0), (11,8), and (15,2).
  156.  
  157. Atlantium (Town 2) A4 (13,10): Carriage Inn (8,14); Drewnhald Ironworks (6,14); Boar's Tongue Tavern (11,10); Cabalist Mage Guild (6,4); Join Mage Guild (11,7); Elusian Temple (5,7); Island Training (9,4); Town Gates (15,15); Beautify Atlantium (Vulcania) (3,0); The Mystic Portal (Middlegate) (12,0); Cavern under city (0,15); Classic Key Shoppe (4,10); The Colosseum (7,9); The Olympic Trial (6,3); Odysseus' Tongue (8,3); Hippomenes and Atlanta (10,3); City Jail (3,13); Clerics and Sorcerers Rooming House (13,6); Knights and Warriors Rooming House (2,6); Statues (X=0 or 15, Y=8 to 11).
  158.  
  159. The Depths of Atlantium: Stairs (8,8). Monuments: Statue of Transport (0,14); Statue of Death (3,3); Statue of Draining (5,1); Statue of Enlightenment (Int) (11,15); Statue of Transport (14,5). Places to visit: (1,13), (5,5), (6,13), (9,6), and (15,7).
  160.  
  161. Tundara (Town 3) A1 (12,3): Tundaran Arms Inn (8,11); Thundrax Weaponry (10,10); Lucky Dog Saloon (8,9); Mystical Mage Guild (14,14); Join Mage Guild (9,8); White Dove Temple (11,12); Enhancement Center (11,7); Town Gates (15,11); La Port (Sandsobar) (6,10); Polar Passage Portal (Vulcania) (6,8); Cavern under city (7,6); International Market (5,12); Sarcen's Denial (3,14); Columbus's Sextant (8,14); City Jail (3,5); Passage through Inner Wall (2,7); Passage into Outer Wall (14,7); Barrier Control (15,12); Frozen Monster (X=2 to 13, Y=1 or 3); Nifty Treasure (15,9).
  162.  
  163. Tundara Below: Stairs (14,1); Control Room (10,13). Places to visit: (3,11), (3,13), (5,4), (7,8), (11,8), and (13,10). Secret Doors: (0,8), (8,6), (12,15), and (15,4). Storage Rooms: (5,12), (12,1), and (12,6). Transporter: (10,2).
  164.  
  165. Vulcania (Town 4) E1 (3,4): Hotel Four (7,2); Bestway Blacksmith (14,8); Belinthra's Bar (5,2); Blackrock Mage Guild (11,6); Join Mage Guild (3,6); Vulcan Temple (13,8); Training Academy (5,3); Town Gates (5,0); Vulcanian Transport (Sandsobar) (6,2); Vulcanian Export Co. (Atlantium) (8,2); Cavern under city (10,0); Lava Locksmith (1,8); Proficiency Expert (15,2); Disembowelments R Us (3,10); Sergeant Pain School (0,2); Scale of Protection (10,6); Element Statue (6,9), (6,11), (8,9), and (8,11); Entrance to Wild Section (7,12).
  166.  
  167. Vulcania Under: Stairs (10,0); Hired Help (1,14). Places to visit: (1,1), (3,6), (5,14), (9,1), (13,6), and (15,15). Song of Endearing (End) (15,14).
  168.  
  169. Sandsobar (Town 5) E4 (4,10): Hourglass Inn (2,10); Big Al's Accessories (7,14); Red Lantern Tavern (5,10); Whirlwind Mage Guild (5,7); Join Mage Guild (1,12); Temple Benedictus (5,11); Sheik Training Arena (2,7); Town Gates (0,14); Sirocco Portal (Tundara) (4,15); Dune Portal (Middlegate) (8,2); Cavern under city (10,0); Fitpro Locksmith (6,3); The Monster Bowl (10,8); The Embassy (2,4); Sly's Opportunities (1,5); The Sandy Dunes (2,0); The Wizard's Eye (9,11); The Beggar's Gift (8,4); Entrance to the Slums (10,1).
  170.  
  171. Pits of Sandsobar: Stairs (12,7); Friendly Zombie (0,0). Places to visit: (0,11), (4,2), (5,8), and (14,14); Sharp Tooth Den (15,0); Thieves' Guild (2,14); Master Thief Maxwell (13,9); Master Thief Renaldo, Jr. (0,12).
  172.  
  173. Castle HillStone D4 (13,1): Lord Slayer (5,2); Entrances (7,15) and (8,15); Stairs to Dungeon (10,13); Guards (0,2), (0,13), (2,0), (2,15), (13,0), (13,15), (15,2), and (15,13); Hired Help (8,4); Joke of the Day (5,9); N-19 Capitor (3,13); Quest Pharmacy (13,2); Prison (8,6); Red Room (11,2); The Zoo (10,11); Throne Room (5,3).
  174.  
  175. HillStone Dungeon, Level 1: (10,13); Stairs Up (8,15); Stairs Down (5,1); Magic Traps (1,0), (1,1), (1,2), (3,12), (4,5), (5,5), (7,2), (7,3), (8,0), (8,6), (9,2), (9,3), (13,9), (14,4), (15,0), (15,3). Forbidden Locations: No Half-orcs (6,7), (7,5), (9,5), and (10,7); No Barbarians (1,12); No Ninjas (15,12). Places of Interest: Attribute Enhancer (HP) (11,1); Attribute Modifier (Might, Int) (0,0); Golden Fountain of Experience (11,5); Portal to Woodhaven Dungeon Level 1 (15,15). Treasures: Coral Broach (1,14); Crystal Vial (15,14).
  176.  
  177. HillStone Dungeon, Level 2: Stairs from Level 1 (5,1); Stairs Up (0,12); Magic Traps (0,15), (1,13), (1,15), (2,14), (4,13), (5,10), (7,8), (7,13), (11,4), (11,6), (11,10), (12,3), (12,4), (12,13), (14,1), and (15,4). Forbidden Locations: No Half-orcs (10,6); No Barbarians (13,14); No Ninjas (2,0). Places of Interest: Attribute Enhancer (HP) (10,7); Attribute Modifier (Int/End) (3,9); Golden Pit of Experience (9,15); Whirlpool of Machismo (0,8); Portal to Woodhaven Dungeon Level 2 (7,10). Treasure: Lapis Scarab (15,15); Ruby Amulet (4,0).
  178.  
  179. Castle PineHurst (Lord Peabody) A2 (1,1); Lord Peabody (4,3); Entrance (15,7) and (15,8); Stairs to Dungeon (11,2); Cryptic Words (2,8); J26 Fluxor (7,6); Teleporters (2,6) and (14,5); Time Trap (2,7); WayBack Machine (2,5); Yellow Room (13,3).
  180.  
  181. PineHurst Dungeon, Level 1: (11,2); Stairs Up (0,15); Stairs Down (1,2). Magic Trap (4,6), (5,1), (8,11), (14,1), (15,0), (15,9), (15,11), and (15,13). Forbidden Locations: No Humans (0,14), (14,14); No Knights (11,14); No Paladins (6,5). Places of Interest: Attribute Enhancer (Acc) (14,13); Attribute Modifier (Spd/Acc) (2,7); Portal to Luxus Dungeon Level 1 (12,8). Treasures: Ivory Cameo (11,13); Agate Grail (6,6).
  182.  
  183. PineHurst Dungeon, Level 2: Stairs from Level 1 (1,2); Stairs Up (7,7); Magic Traps (0,3), (1,7), (2,10), (4,6), (4,12), (6,10), (7,9), (9,3), (13,3), and (15,4). Forbidden Locations: No Humans (6,7) and (13,2); No Knights (3,12) and (4,14); No Paladins (14,12), (14,14), and (15,13). People to See: Spell Salesman (2,1). Places of Interest: Attribute Enhancer (Luck) (13,1); Attribute Modifier (Luck/Per) (4,15); Fountain of Good (5,1); Portal to Luxus Dungeon Level 2 (8,6). Treasure: Opal Pendant (14,13); Ruby Tiara (2,13).
  184.  
  185. Castle Woodhaven C1 (3,14); Lord Hoardall (9,11); Entrance (7,0) and (8,0); Stairs to Dungeon (11,9); Guards (0,2), (0,13), (2,0), (2,15), (13,0), (13,15), (15,2), and (15,13); Green Room (10,7); Joke of the Day (9,6); N-19 Capitor (3,13); Quest Pharmacy (13,2); Throne Room (5,3); Treasury around (4,5).
  186.  
  187. Woodhaven Dungeon, Level 1: (11,9); Stairs Up (0,15); Stairs Down (13,13); Magic Traps (1,4), (1,7), (3,14), (4,6), (6,0), (8,10), (9,2), (9,7), (12,9), (13,8), and (15,12). Forbidden Locations: No Elves (0,6), (6,15), (7,13), (8,13), (8,14), and (8,15); No Clerics (3,6); No Robbers (6,3). Places of Interest: Attribute Enhancer (0,7); Attribute Modifier (Might/Pers) (15,0). Treasure: Onyx Effigy (4,4); Sapphire Pin (7,1).
  188.  
  189. Woodhaven Dungeon, Level 2: Stairs from Level 1 (13,13); Stairs Up (7,15); Forbidden Locations: No Elves (7,14) and (11,4); No Clerics (7,4) and (10,6); No Robbers (6,4). Places of Interest: Attribute Enhancer (12,2); Attribute Modifier (8,6); Experience the Gem-eating Dragon! (4,4); Neutrality Pool (7,8). Random Teleports: (0,1), (0,6), (2,4), (3,2), (4,0), (5,3), (6,6), (8,3), (10,2), and (15,8). Treasure: Amethyst Box (4,6); Pearl Choker (12,2).
  190.  
  191. Luxus Palace Royale D2 (14,14): Queen Lamanda (7,13) and (8,13); Entrance (7,0); Stairs Down (0,0); Joke of the Day (7,10) and (8,10); A-1 Todilor (0,6); Black Room (13,14); Throne (7,12) and (8,12); Corak's Study (7,9) and (7,11); Court Wizard (8,11);
  192.  
  193. Luxus Dungeon, Level 1 (0,0): Stairs Down (11,8); Stairs Up (0,12); Magic Traps: (0,10), (2,0), (8,11), and (10,15). Forbidden Locations: No Dwarves (10,14) and (10,8); No Archers (2,15); No Sorcerers (1,0). Places of Interest: Attribute Enhancer (11,14); Attribute Modifier (5,0); Portal to HillStone Dungeon Level 1 (15,0). Treasure: Amber Skull (0,0); Topaz Shard (0,15).
  194.  
  195. Luxus Dungeon, Level 2: Stairs from Level 1 (13,5); Stairs Up (10,2); Magic Traps (Random Teleporters) all over! Forbidden Locations: Eraweb Salem (4,7); Fear No Evil (5,10); No Dwarfs (8,10) and (10,1); No Archers (15,14); No Sorcerers (14,13). People to See: Hit Point Salesman (0,15). Places of Interest: Attribute Enhancer (15,0); Attribute Modifier (16,6); Alignments by Appointment (5,11); Feminine Mystique (4,8); Portal to HillStone Dungeon Level 2 (11,1). Treasure: Sun Crown (15,13); Quartz Skull (14,14).
  196.  
  197. Castle Xabran (8th Era) C2 (14,8): Dangerous Encounters (2,8), (3,2), (3,14), and (4,7); Hall of Spells (3,9); Hireling Hall (3,7); Red Interleave (3,4); Yellow Interleave (12,12); Air Disc (15,15); Earth Disc (6,2); Fire Disc (6,14); Water Disc (15,0).
  198.  
  199. DUNGEONS, TOWERS, AND CAVES
  200.  
  201. Corak's Cave C2 (5,11): Entrance (7,13) and (8,13); Dangerous Encounters (7,3) and (8,3). Places of Interest: Cryptic Words (13,0); Sarcophagus Storage (3,8) and (12,8); Zombie Sanctuary (5,13) and (10,13). People to See: Crypt Guardians (7,6) and (8,6); Lloyd (7,11); Corak (8,0); Mysterious Benefactor (13,3).
  202.  
  203. Dark Keep B3 (4,4): Entrance (0,0); Clues for a Safe Passage (1,0), (4,3), (4,6), (6,5), (6,8), (8,6), (8,9), (10,7), (10,10), (11,13), (12,11), and (14,13). Dangerous Encounters (1,4); Stasis Chamber (3,13); Controls (2,10), (4,10). People to See: Evil Wizard Ybmug (3,13).
  204.  
  205. Safe Passage: 1 3 1 1 9 12 A C G I. Access Code: L 23 R 46.
  206.  
  207. Dawn's Mist Bog Resort D4 (3,7): Entrance (7,0), (8,0), and (9,0). Dangerous Encounters: Employees Only (1,14); Lucky Dogs (13,8); Greedy Snitches (7,12) and (9,12); Guardians (11,12). Hired Help (4,11). People to See: Dawn (8,9). Places of Interest: Attribute Enhancer (Luck) (12,7); Cafeteria (14,14) Dog Kennel (14,8); Lounge (1,3); Playroom (1,1); Spa (14,0); Steam Room (14,12); Target Practice (1,11); Weight Room (14,10); Portal to Murray's Cavern (11,3). Treasure: Monster Tome (15,13); Element Orb (10,15).
  208.  
  209. Dragons' Dominion D1 (12,14): Entrance (0,7), (0,8), and (0,9). Dangerous Encounters: Ancient Dragon (15,8) and (15,15); Armored Dragon (7,0); Magic Serpent (15,13); Mixed Dragons (15,5) and (15,11). Free Gold (3,14). Places of Interest: Hit Point Enhancer (0,0), (7,14), and (11,2). Treasures: (3,6), (3,10), (13,6), and (13,10).
  210.  
  211. Druids' Cavern C3 (15,0): Entrance (1,12): Exit (8,8). Dangerous Encounters: (0,6) and (13,2). Freebies: (4,9), (10,12), (11,14), and (12,2). Magic Traps: (0,8), (0,13), (2,2), (2,15), (5,2), (5,8), (6,5), (8,10), (9,12), (11,8), (11,15), (12,0), (14,7), (15,2), and (15,9). Persons to See: Venerable Druid Master (15,14). Places of Interest: Attribute Enhancer (Str) (1,15); Cryptic Words (1,8), (8,3), and (15,11).
  212.  
  213. Forbidden Forest Fort C3 (15,0): Entrance (7,7). Dangerous Encounters: (2,7) and (2,8). Forbidden Locations: Paladins Only (8,9). People (and Monsters) to See: Frost Dragon (8,7); High Command (15,8); Legion Commanders (14,1) and (14,14); MPs (13,1) and (13,14); Sarge (11,1) and (11,14). Places of Interest: Army Barracks (6,7) and (6,8); General Headquarters (14,5) and (14,10); Infantry (4,6) and (4,9); Legions (3,7) and (3,8); 5th Legion (0,12) and (1,12); 7th Legion (0,3) and (1,3); War Room (13,7) and (13,8).
  214.  
  215. Gemmaker Cave E1 (4,7): Entrance (0,15). Freebies: (0,3), (1,9), (2,13), (4,11), (4,13), (5,4), (6,14), (7,7), (9,8), (9,11), (10,3), (11,6), (11,15), (13,6), (14,0), (14,1), (14,9), (14,12), (15,0), and (15,1). Magic Trap: Squares around (9,8). People to See: Gemmaker (3,3). Places to Visit: (6,10). Cryptic Words: (5,2), (7,12), (11,2), and (14,7).
  216.  
  217. Ice Cavern B1 (4,12): Entrance (0,7). Dangerous Encounters: (0,8), (15,1), (15,14), (1,1), (1,14), (4,4), (4,11), (7,1), (7,14), (10,4), (10,11), (13,1), and (13,14). Freebies: (0,1), (0,15), (2,1), (3,3), (5,12), (6,15), (8,0), (9,12), (10,3), (12,0), (14,15). Magic Traps: (1,2), (1,13), (4,5), (4,10), (7,2), (7,13), (10,5), (10,10), (13,2), (13,13), (15,7), (15,8). Places of Interest: Attribute Enhancer (Pers) (15,7) and (15,8). Restricted Areas: Females Only (14,7); Males Only (14,8).
  218.  
  219. Murray's Cavern B4 (2,2): Entrance (14,14). Dangerous Encounters: (2,1), (9,8), (10,2), (11,3), (12,3), (12,12), and (13,2). Forbidden Locations: Heroes Only (4,8); Murray Only (3,1); No Hirelings (7,8); No Weaklings (6,8). People to See: Murray (1,8). Places of Interest: Laboratory (9,2), (12,11), and (14,2); Murray's Vault (2,5); Portal to Dawns Mist Bog Resort (0,7). Treasure: Murray's Treasure (6,5). Fun things to try: Murray's Goofy Juice (0,9); Murray's Power Oil (5,15). Cryptic Words: (0,0), (0,12), (1,2), (3,2), (12,7), and (14,1).
  220.  
  221. Rift Cave E3 (9,3): Entrance (13,0) and (15,7); Exit (15,7). Dangerous Encounters: (0,7), (2,7), (4,7), (6,7), (8,7), (10,7), (12,7), and (14,7).
  222.  
  223. Freebies: (0,1), (0,3), (0,5), (0,9), (0,11), (0,13), (0,15), (2,6), (2,8), (4,6), (4,8), (6,6), (6,8), (8,6), (8,8), (10,6), (10,8), (12,6), (12,8), (14,15), and (15,0). Cryptic Words: (2,13), (3,0), (4,4), (6,3), (8,12), (8,15), (12,15), and (14,2).
  224.  
  225. Sarakin's Mine A2 (12,4): Entrance (8,0). Dangerous Encounters: (1,15). Freebies: (0,5), (0,6), (0,7), (0,8), (0,9), (0,15), (1,6), (1,7), (2,9), (2,10), (3,6), (3,7), (3,9), (4,10), (9,2), (10,14), (13,6), (13,9), (13,14), and (15,14). Hired Help (7,2); Magic Traps Around (8,6), (2,6), (6,12), (11,10), and (13,4). People to See: Ghost of Sarakin (8,6); Friends of Sarakin (2,3). Places of Interest: Sarakin's Fountain (Youth) (1,15).
  226.  
  227. Square Lake Cave C2 (10,7): Entrance (0,0). Dangerous Encounters: (15,1), (14,2), (13,3), (12,4), (11,5), (10,6), (9,7), (8,8), (7,9), (6,10), (5,11), (4,12), (3,13), and (2,14); 600 Demon Kings (11,14). Win the Game! (15,0).
  228.  
  229. Tower of Mercy B4 (4,10): Entrance (15,15). Clues for a Safe Passage: (1,2), (3,4), (4,2), (5,3), (5,6), (7,5), (7,8), (9,7), (9,10), (11,9), (11,12), and (14,15). Dangerous Encounters (14,11); Stasis Chamber (12,15); Controls (11,5) and (13,5). People to See: Good Wizard Yekop (12,5).
  230.  
  231. Safe Passage: 2 2 4 6 6 12 A D F I. Access Code: L 64 R 32
  232.  
  233. Elemental Plane of Air (Time of Air) A1 (0,15); Elemental Plane of Earth (Time of Earth) E4 (15,0); Elemental Plane of Fire (Time of Fire) E1 (15,15); Elemental Plane of Water (Time of Water) A4 (0,0).
  234.  
  235. Messages: Red-1 Earth (15,8); Red-2 Air (0,7); Red-3 Water (0,8); Red-4 Earth (7,0); Red-5 Fire (6,15); Red-6 Earth (9,6); Red-7 Air (7,15); Red-8 Water (8,0); Red-9 Fire (15,7).
  236.  
  237. People to See: Lord Acwalandar Water (8,8); Lord Gralkor Earth (4,5); Lord Pyrannaste Fire (9,9); Lord Shalwend Air (5,5).
  238.  
  239. Treasure: Air Talon Air (7,7); Earth Talon Earth (8,8); Fire Talon Fire (4,4); Water Talon Water (10,10).
  240.  
  241. EXPRESS TO SUCCESS
  242.  
  243. While I was writing this walkthru, I discovered a way to raise level 6 characters to level 50 in under an hour! Repeated applications can raise the party to 255 (top end maximum!) in several hours. This section will tell you how to do this for your party.
  244.  
  245. Before you raise your characters to these heights, please consider that it may ruin your enjoyment of the game. In my experience -- and the experience of other gamers with whom I have discussed this -- this game plays best with characters ranging in level from 20th to 40th. These levels allow you to win the battles you need to, but force you to rely on your intelligence and cunning; at levels higher than these, you can just use brute force to deal with any situation which would tend to get rather boring after a while.
  246.  
  247. Part of the game's response to higher level characters seems to be to increase the number of monsters you meet in each encounter, and this eventually leads to long boring combats; your party can wipe out a monster party consisting of six Iron Wizards, a T. Rex, and 170 Armored Dragons, killing them all without taking any damage. This battle could take upwards of ten minutes, and be followed by similar encounters. While I originally enjoyed being more powerful than almost any monster or combination of monsters, I soon realized that I had compromised the playability of the game.
  248.  
  249. MMII is a fun game that can be played for a long time, and I don't want to spoil it for you with these hints (I have to admit, I felt very clever when I discovered this!). So with that warning, read on if you like. Certainly, you don't have to use what is presented here.
  250.  
  251. PREPARATIONS
  252.  
  253. For this process to work best, you need to make some preparations. You need to find or purchase a Witch's Broom and a Teleport Orb, find the Holy Word spell hidden in square C1, and visit Corak's Cave in C2 to learn Lloyd's Beacon.
  254.  
  255. Using the Witch's Broom and the Teleport Orb, visit the Greatest Fountain which is located in the desert in E2. Don't try to walk there or you will die; instead, use the Orb to jump directly to the fountain. Cast a Lloyd's Beacon in this square so that you can return here anytime you want. Now, use the Witch's Broom to return to a town and save the game by entering an Inn.
  256.  
  257. THE FIRST GIANT STEP
  258.  
  259. Mr. Wizard is being held captive by a Lich and a Monster Masher in D3. Rescuing him involves defeating the Lich and the Masher, and will provide you with considerable experience (it jumped my characters from 6th level to 13th level).
  260.  
  261. A Lich is an Undead Monster which can be dispelled by the Holy Word spell. Your problems at this point are:
  262.  
  263. 1. Sixth level characters can't throw ninth level spells.
  264.  
  265. 2. Your cleric doesn't have enough spell points.
  266.  
  267. 3. You have to throw the spell before the Lich attacks, or you will be toasted, and the Lich is faster than you (so is the Masher).
  268.  
  269. 4. There is no way that six sixth level characters can overcome a Monster Masher.
  270.  
  271. Dealing with these problems one at a time:
  272.  
  273. 1. In C1 is a fountain that temporarily allows all who drink from it to throw 9th level spells (if they know them).
  274.  
  275. 2. In C1 is a fountain that temporarily provides 200 spell points to everyone who drinks from it.
  276.  
  277. So you use the Broom to fly to C1, and drink from these two fountains.
  278.  
  279. 3. Use Lloyd's Beacon to return to the Greatest Fountain and drink from it. This raises all your attribute scores -- including speed -- to 200, making you faster than the Lich.
  280.  
  281. 4. The Greatest Fountain affects the amount of damage you do in a physical attack by raising your strength to 200 (roughly equivalent to the Hulk), while it increases your chance to hit (accuracy of 200 is impossible to describe). When you fight the Masher you wi